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Name

-Ronin-

Dieses Profil wurde bereits 11.224 mal angeschaut.


Erfahrung

932.339 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

aktiviert seit dem 05.11.2023


Geschlecht

männlich


Clan:

Wurstfleckerl-Battallion


Beschreibung

Tages-XP & Shop-Preise
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Inspirationssynergien

Inspirationssynergie: Pflanzengespür - Diese Synergie erlernen

 user posted imageBeim Ernten einer Pflanze kannst du deine Gruppe inspirieren und ihr die Fähigkeit verleihen, alle pflanzliche Lebenskraft in der näheren Umgebung zu erspüren. Dieser Effekt kann bei Stufe 1 bis zu 30 Sekunden anhalten.
Es wird benötigt: 1x Buch der Pflanzenkunde, 1x Sternmuschelstaub, 32x Fleegras, 63x Waldbodengoldblume


Inspirationssynergie: Chaosbotaniker - Diese Synergie erlernen
 user posted imageBeim Erhalten einer zusätzlichen Pflanze durch Chaosbotanik kann deine Gruppe ebenfalls diese Pflanze erhalten. Die Chance ist erhöht, wenn mehr als ein zusätzliches Exemplar durch Chaosbotanik aufgenommen wurde. Mit Stufe 1 kann deine Gruppe bis zu 1x die Pflanze erhalten.
Es wird benötigt: 1x Buch der Chaosbotanik, 1x Weltenfragment, 6x Chaosstaub, 182x Finstereisstaude


Inspirationssynergie: Seelensucher - Diese Synergie erlernen
 user posted imageDas Einfangen eines Stücks der Seele eines geistlosen Wesens in einer Kapsel kann deine Gruppe inspirieren, sodass die Gruppe alle geistlosen Seelen in ihrer Umgebung sehen kann. Die Seelensicht kann bei Stufe 1 bis zu 30 Sekunden dauern.
Es wird benötigt: 1x Buch der Seelenverbindung, 1x Sternmuschelstaub, 143x Seelenkapsel


Inspirationssynergie: Phasenenergierausch - Diese Synergie erlernen
 user posted imageWenn du beim Töten eines Phasenwesens Phasenenergiepunkte aufnimmst, kannst du deine Gruppe inspirieren, wodurch sie ebenfalls Phasenenergiepunkte erhalten kann. Diese Chance ist leicht abhängig von den aufgenommenen Phasenenergiepunkten. Mit Stufe 1 kann deine Gruppe bis zu 50 Phasenenergiepunkte zusätzlich erhalten.
Es wird benötigt: 1x Buch der Phasenenergieeffizienz, 172x Phasenkugel, 6x scharfer Phasentrank


Inspirationssynergie: Archäologe - Diese Synergie erlernen
 user posted imageAls wahrer Archäologe kannst du vergrabene Items schon aus der Ferne entdecken. Beim Ausgraben eines Items hast du eine Chance, dieses Wissen mit deiner Gruppe zu teilen, wodurch sie vergrabene Items auf der Karte sehen kann. Mit Stufe 1 können die Items auf bis zu 20 Feldern gesehen werden.
Es wird benötigt: 1x Buch des Ausgrabungswissens, 1x Sternmuschelstaub, 23x altes Relikt, 9x Todesgrotten-Erz, 7x antiker Würfel des Wissens, 5x Schatztruhe


Inspirationssynergie: fliegender Auftragsmeister - Diese Synergie erlernen
 user posted imageAls fliegender Auftragsmeister erledigst du Aufträge wie im Flug und kannst deine Gruppe inspirieren, sodass sie für kurze Zeit fliegen kann. Mit Stufe 1 kann das Fliegen bis zu 50 Sekunden dauern.
Es wird benötigt: 1x Buch des Fliegens, 50x Kreidestein


Inspirationssynergie: Jäger - Diese Synergie erlernen
 user posted imageDeine Jagdkünste gehen auf deine Gruppe über. Wenn du ein geistloses Wesen über Jagd oder Großwildjagd erweckst, können auf den benachbarten Feldern deiner Gruppenmitglieder ebenfalls geistlose Wesen erweckt werden. Mit Stufe 1 erweckst du im direkten Umkreis jedes Gruppenmitglieds maximal 1 Wesen.
Es wird benötigt: 1x Buch der Großwildjagd, 50x Zauber der lokalen Auferstehung, 2x energetische Betörung, 2x hochenergetische Betörung


Inspirationssynergie: Goldrausch - Diese Synergie erlernen
 user posted imageBeim Abbauen einer Goldader kannst du in einen Goldrausch verfallen und deine Gruppe inspirieren. Von Gier getrieben kann deine Gruppe alle Goldadern in der Umgebung sehen. Mit Stufe 1 hält der Rausch bis zu 30 Sekunden.
Es wird benötigt: 1x Buch des Goldabbaus, 3x Goldwürfel, 126x Goldnugget, 3x Hartplattenstein


Inspirationssynergie: Lebensfeuer - Diese Synergie erlernen
 user posted imageDein Stab der Lebensenergie sprüht vor Lebensfeuer. Wenn du jemandem die Lebenspunkte erhöhst, kann das Feuer auf deine Gruppe übergehen, sodass alle Gruppenmitglieder ebenfalls erhöhte Lebenspunkte erhalten. Mit Stufe 1 hält die Erhöhung bei den Gruppenmitgliedern 20 Minuten.
Es wird benötigt: 1x Buch der Lebensenergie, 1x Stein des Lebens, 50x Sonnenstaub


Inspirationssynergie: Forschungswahn - Diese Synergie erlernen
 user posted imageIm Forschungswahn kannst du deine Gruppe beim Verkaufen von Proben bei der Blut- und Gewebeforschung inspirieren, sodass die Gruppe einen Teil der Belohnung erhält. Mit Stufe 1 kann deine Gruppe bis zu 17% der Belohnung erhalten.
Es wird benötigt: 1x Buch des Blutwissens, 1x Buch der Gewebeanalyse, 1x Sternmuschelstaub, 63x sanfter Gewebewurm, 24x Blutechse

Inspirationssynergie: Leichenfledderer - Diese Synergie erlernen
 user posted imageAls blutrünstiger Leichenfledderer kannst du deiner Gruppe deine Kenntnisse des Leichenfledderns übermitteln und sie ebenfalls zum Erhalten doppelter Goldmünzen beim Töten von NPC befähigen. Wenn du eine Leiche fledderst, kannst du deine Gruppe inspirieren, sodass die Mitglieder deiner Gruppe mit geheimnisvollen Nebelschwaden umhüllt werden. Die Chance sinkt leicht mit jeder gelernten Stufe Leichenfledderei. Mit Stufe 1 werden die Gruppenmitglieder für bis zu 30 Sekunden mit Nebelschwaden umhüllt.

Es wird benötigt: 1x Buch der Leichenfledderei, 1x Sternmuschelstaub, 1x durchgeknallter Nebelkristall

Inspirationssynergie: Goldräuber - Diese Synergie erlernen
 user posted imageGoldräuber können erhaltene Bonusgoldmünzen beim Töten von NPC besonders wertschätzen. Dadurch können sie beim Goldrauben ihre Gruppe inspirieren, sodass die Gruppe ebenfalls ein Teil der Goldmünzen erhält. Die Chance wird reduziert, wenn die erhaltenen Bonusgoldmünzen weniger als 100 Goldmünzen betragen. Mit Stufe 1 kann deine Gruppe bis zu 25% des Bonusgolds erhalten.

Es wird benötigt: 1x Buch des Goldraubs, 1x Sternmuschelstaub, 5x Kräutergestein, 5x Schleimwasser

Inspirationssynergie: einzigartiger Jäger
 user posted imageEinzigartige Jäger können beim Töten von Unique- oder Gruppen-NPC ihre Kenntnisse der Gruppe übermitteln, sodass die Gruppe Unique- und Gruppen-NPC auf der Karte sehen kann. Diese Sicht kann bei Stufe 1 bis zu 50 Sekunden dauern.

Es wird benötigt: 1x Buch der Großwildjagd (0 | 0), 30x Geisterfunke (3 | 0)

Inspirationssynergie: Auftragskünstler
 user posted imageAls fortgebildeter Auftragskünstler kannst du deine Gruppe beim Abschließen von Aufträgen inspirieren, sodass deine Gruppe ebenfalls Auftragspunkte erhält. Diese zusätzlichen Auftragspunkte können bei Stufe 1 bis zu 2 Auftragspunkte betragen.

Es wird benötigt: 1x Buch der Auftragsbeziehungen (0 | 0), 1x Sternmuschelstaub (0 | 0), 15x Akte des Auftragshauses (1 | 0)

Inspirationssynergie: Meister der Angst - Diese Synergie erlernen
 user posted imageAls Meister der Angst kannst du deine Gruppe beim Erhalten von Items beim Verjagen inspirieren, sodass deine Gruppe ebenfalls dieses Item erhält. Konkret behandelt dies die Perlen und Kristalle der Angst. Mit Stufe 1 kann deine Gruppe bis zu 1x das Item erhalten.

Es wird benötigt: 1x Buch des Verjagens (0 | 4), 1x Sternmuschelstaub (0 | 0), 177x Perle der Angst (15 | 79), 32x Kristall der Angst (9 | 23)

Inspirationssynergie: Amulettkünstler - Diese Synergie erlernen
 user posted imageAls königlicher Amulettkünstler kann deine Gruppe den Effekt deines Halsschmucks ebenfalls erhalten. Wenn dein Halsschmuck mit persönlichem Effekt anschlägt, kannst du deine Gruppe inspirieren, sodass sie ebenfalls den Effekt erhält. Unterstützt werden folgende Halsschmuckklassen: Erfahrung, Wissen, Zeitkontrolle, Phasenenergie, Betörung, Heilung, Goldnebel, Schutz, Beute sowie die Pyramide der Seelen. Die Chance dieser Synergie ist direkt abhängig von dem Halsschmuck, das man trägt, sodass jeder Halsschmuck diese Synergie ungefähr gleich häufig auslöst. Der erhaltene Effekt wird für die Gruppe skalierend mit der Halsschmuckchance verstärkt. Der skalierte Effekt kann bei Stufe 1 in bis zu 1x verstärkter Form ebenfalls für deine Gruppe auslösen.

Es wird benötigt: 1x Buch der Amulettkunde (0 | 0), 1x Sternmuschelstaub (0 | 0)



Angebote & Handel


Ankauf


An- & Verkauf vielerlei nützlicher Gegenstände, sowohl Angriffs- als auch Verteidigungswaffen, Zauber, und auch sonstige nützliche Gegenstände, für jede eurer Vorhaben, die euch helfen werden weiter Fortschritt zu erzielen, biete ich euch zum Handel an. Eine Übersicht erhältst du einfach mittels dem Chatbefehl (/profil -Ronin-), um so mein Profil zu öffnen. Im Spoiler (aufklappbar) Angebote & Handel findet sich vieles, womit ich derzeit trade. Zudem tausche ich von mir nicht benötigte Wissenszauber. Für alle weiteren Anfragen oder besonderen Wünsche, schickt mir am besten euren Feuervogel oder Falken vorbei vorbei.

PS: Ein Liste was ich auf der Bank an Schätze horte, kann auf Anfrage zugeschickt werden. Sollte ich nicht reagieren, habe ich es vermutlich übersehen oder nicht wahrgenommen.

Suche: Event-Items (Buntes Ei, Lebkuchen je 50g ), Elix. d. Gesundh. 500g, , Rote Heilzauber/Tar-Fische 50g, Zauberbrötchen 50g, WZ: Auftragsvertu. 750g, Ausgrabungswissen 1,2k, Chaosbotanik 1,2, Chaosmagie 1,3, Ds-Wissen 550g, Großwildjagd 1,4, Innere Macht 1k, Leichenfledderei 650g, Mutationswissen 1,5, Pflanzenkunde 750g, PE-Effizienz 1,5, PE-Speicherung 500g, Polarisationsanp. 750g, Schatzjagd 1k, Vertreiben 1k, Zaubertresorwissen 1k, Zeit-Inspi 1, ZdsW 7,5k, ZdssW 22k, gelöstes Klebeöl/Pappgas/Seiden/Würfelöl 30/15/45/55k, Tiefen-/Steingas 15/45k, Akten/Goldene 150g/6,5k

Tipp: Es werden meinerseits auch Wissenszauber gegen von euch gesuchte getauscht.

Derzeitige Wissenszauber, die eingetauscht werden:

Dabei einfach anfragen, was von mir im Tausch verlangt wird.

Stand: 25.0.2023., 20:30 Uhr

4x Wissenszauber: Auftragsbeziehungen
1x Wissenszauber: Auftragsplanung
15x Wissenszauber: Chaosbotanik
15x Wissenszauber: Gewebeforschung
12x Wissenszauber: Gold-Inspiration
68x Wissenszauber: Goldraub
44x Wissenszauber: Inspiration
5x Wissenszauber: Jagd
1x Wissenszauber: Phasenenergiemaximierung
1x Wissenszauber: Phasenverständnis
5x Wissenszauber: Überzeugungskraft
3x Wissenszauber: Wissens-Inspiration
2x Wissenszauber: Verjagen
4x Wissenszauber: Zaubertruhenwissen

Sonderangebote


1x Unfertiger Torponschuppenpanzer - gg. Gebot - 1x auf Lager
1x Verdammt dicke Sumpfgasbombe (Pr. n. VB.)
1x Buch der Synergie-Inspiration auf Bestellung mit akzeptablen Angebot - (ihr wisst hoffentlich, wie viel Gm die AP wert sind, siehe Aufträge und Item-Preise).
1 Essenz der Furcht (DS)

Angriffswaffen


1x Doppelaxt - 750 Gm
1x Feuerelement (DS) - Preis vhb.
1x Gelbpollenschleuder - 750 Gm
1x Giftdolch der Händler (DS) - 2k Gm
1x Goldschwert - 1k Gm
1x leuchtender Gruftsäbel (TS, DS) - Preis vhb.
2x leuchtender Gruftsäbel (DS) - Preis vhb.
1x Mondstab (VS)- Preis vhb.
1x Ritualdolch - Preis vhb.
1x Schattenkralle (DS) - Preis vhb.
1x Schmetterklinge (DS) - Preis vhb.
2x Schwebender Kristalldoch (DS) Preis vhb.
1x Schwert des Lichts - 1k Gm
1x Stab der fremden Gedanken 1k Gm
1x Stab der Innovation - 1k Gm
2x Stachel des Todes - 2k Gm
1x Zweihänder des dunklen Sees (DS) - Preis vhb.

Anwendbare Items


1 grüner Zauberkugelindikator (DS) - 15k vhb.

Bücher


- Hinweis: Einige Bücher findet ihr manchmal in der Markthalle.

3x Buch des Blutwissens - Preis vhb.
4x Buch der Chaosbotanik - Preis vhb.
2x Buch der Furchtinspiration - Preis vhb.
1x Buch des Geisterflugs - 500k
1x Buch der Gewebeanalyse - Preis vhb.
2x Buch der Phasenenergieeffizienz - Preis vhb.
2x Buch der Polarisationsanpassung - Preis vhb.
2x Buch der Rache - Preis vhb.
2x Buch der Zeit-Inspiration - Preis vhb.
1x Buch des Mutationswissens - Preis vhb.
1x Buch des Verjagens - Preis vhb.
2x Buch des Zaubertresorwissens - Preis vhb.

Zauber der XP


Zauber der Erfahrung

- nicht stets aktuell - ggf. bitte erfragen

0x Zauber der Arbeiter-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
0x Zauber der Keuroner-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
0x Zauber der Kämpfer-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
3x Zauber der Magier-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
1x Zauber der Natla-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber - alternativ 4k Gm
2x Zauber der Onlo-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
3x Zauber der Taruner-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm
3x Zauber der Zauberer-Erfahrung - Tausch gegen Rasse-Zauber oder 3x Zauber der Erfahrung - alternativ 2k Gm


Sonstige Gegenstände


Kostbares

9x Statue von Horikon - 7k od. n. Vb.


PVP

Automatische Mitteilung (wird ständig vom System ausgegeben): Es ist nun möglich, PvP komplett zu deaktivieren. Im Forum findet ihr mehr Informationen zur allgemeinen PvP-Änderung - sowie zum ersten, zweiten, dritten, vierten und fünften PvP-Update.



NPC-Links- und Listen


NPC-Liste siehe: > hier <
Unique-NPC? > hier <
Superresistenz-NPC? > da <

1 - A1 Dilinug, Feldhase, Naurofbusch
2 - A2 Aschenvogel, Blattspinne, Chiup-Vogel, Erdschlurch, Feuerwolf, Energiewurm
3 - A3 Einäugiger Stier (verg. Tal), belebender Falter, Deckenkleiber, Kanalkrake, Geisterschabe
4 - A4 Erdfisch, Giftbeißer, Kriechlapf, Langzahnaffe --- Blatenien, Gobos, Reikan
5 - A5 Windgeist, Wandschleim, Geist der Finsternis, Schotterraupe
6 - A6 Eiswurm, Algenechse, Donnersandschlange, Grasblatt-Schlange
7 - A7 Frostaugen-Bestie, Dunkelstern-Krieger, Moorgeist, Stachelschreck
8 - A8 Morschgreifer, Stabschrecke, Todesmoor-Krokodil, Rotpunkt-Tiger, blutiger Stein
9 - A9 Dradonfalter, Dunkelstern-Magier, Donnerstier, Lichtpflanze, Riesenhornisse, Serbanthi, Seeschlamm
10 - A10 roter Sandhund, geschwächter Abgesandter,
11 - A12 Dunkelsandkrebs, Glypra, Sumpfschrecke, Höhlenbär
12 - A13 Untoter Bürger, lebende Bergspitze, Dunkelsand-Schmetterling (Gewächshaus - gelbe ZK -> Latenia)
13 - A14 Frostgeist, Schatten der Dunkelheit
14 - A15 Feuerlurch, Schlurum (gelbe ZK - organischer Turm)
15 - A16 Staubgeist, Kopolaspinne
16 - A17 Dunkler Sandtaptrap, Mereller-Keim (x111, y130 oder x114, y131 bis 3 Felder südlich)
17 - A18 Onlo-Skelett, Nebelkreischer
18 - A20 Nebelschleimer, Portalstab-Anbeter, Polarisations-Otter, Turmgeist
19 - A22 Klauenbatrein
20 - A23 Gelbbart-Yeti, Geröllschlange, Waldhüpfer
21 - A24 großer Laubbär
22 - A25 Fleckenfarbfisch, wendige Glypra
23 - A26 Grüne Rotorlibelle
24 - A28 Gerftar-Bakterium, Möwen --- Salthos
25 - A30 Vulkandämon
26 - A31 Geröllschlange (Steinrutsch)
27 - A33 Schlammkaktus, Staubkrieger, Wütende Mooswurzel
28 - A34 Abgesandter, Ontolon
29 - A35 Schattensalamander, Wolkenflatterer
30 - A36 Tilua-Pflanze
31 - A37 Schachtelmesserfarn
32 - A40 Nebelgeist Wrozie
33 - A41 Salzfleckensalamander
34 - A43 Riesige Landmuschel > Linya
35 - A46 Hangstelzer ( muss Angriff 46 haben ! )
36 - A47 magische Farbanomalie
37 - A50 Ektofron, Kanalqualle, Rotbandwurm (Stachelhöhle)
38 - A52 Wüsten-Ektofron (Azul), Nebelgeist Nukarie (Alte Mühle)
39 - A63 Wogenreiter (Salthos, südlich)
40 - A65 Frostdämon
41 - A67 Schatten-Ei, Wachsende Efeuranke (Salthos)
42 - A80 lebende Waldwurzel, Geist der Depression
43 - A86 blauer Stachelschuss-Igel, (A90 - Bran-Schleim)
44 - A94 Panzerrochen
45 - A100 Sternenzerstörer,
46 - A111 Brotando-Virus
47 - A127 Schneesturmgeist
48 - A180 glühende Staubechse
49 - A192 Wildwasserkrebs
50 - A271 Grottenschlange
51 - A300 Morschgreifer
52 - A400 Einflügler
53 - A473 Felsenkrabbler (nördlich von Salthos)
54 - A480 Stororaptor
55 - A552 Strativar
56 - A590 Stachelschildkröte
57 - A630 großer Schatten der Dunkelheit
58 - A666 Grünschleimwesen
59 - A710 kraftvoller Sporenträger
60 - A800 Tonar-Reptil
61 - A850 Brutaler Fallensteller
62 - A890 Qualle (see)
53 - A1200 Gey-Sir-Schlucker
64 - A1800 enorme Stachelschildkröte



Börse & Co.



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Wissens-Inspis

-Ronin- hat das NPC Feuerwolf getötet, was eine besondere Wissens-Inspiration für die gesamte Gruppe und ihn selbst bringt. Dadurch verkürzt sich die Lernzeit der aktuellen Charakterfähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 4834 Sekunden.
-Ronin- hat das NPC schmatzende Blattspinne getötet, was eine besondere Wissens-Inspiration für die gesamte Gruppe und ihn selbst bringt. Dadurch verkürzt sich die Lernzeit der aktuellen Charakterfähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 728 Sekunden.


Zauberlabor

1/4 Heimzauber herstellen
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Der Heimzauber kann einmal angewendet werden und bringt dich sofort zurück an den Ort deiner Heimat, an dem du auch wiedergeboren wirst, wenn du stirbst. Benötigte Intelligenz: 5.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 1
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Mürbegras (4) ?

1/4 großer Heiltrank herstellen
Ein großer Heiltrank, wie er normalerweise von den Onlos gebraut wird. Regeneriert 15 Lebenspunkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 2
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 1.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Mürbegras (4), 1x rote Rose (9) ?

1/3 Zauber der Stille herstellen
Der Zauber der Stille kann einmal auf eine Person im Raum angewendet werden und hindert die Person 15 Minuten lang am schreien. Benötigte Intelligenz: 10.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 3
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 1.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Sandranke (7), 1x schwarze Rose (3) ?

0/0 Zauber der Starre herstellen
Der Zauber der Starre kann auf jede Person im Raum (nicht NPCs) angewendet werden und versetzt die betreffende Person in eine Starre. Während der Starre kann die Person weder angreifen noch sich wegbewegen oder schreien. Bei Serum-Geistern ist die Starre nur halb so effektiv. Benötigte Intelligenz: 10.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 4
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 2.000 Punkte
Es wird benötigt: 2x Eisblume (7), 1x Bernsteinfeder (0)

1/1 Zauber der Vergiftung herstellen
Mit diesem Zauber kannst du eine Person für 30 Minuten vergiften. Sie verliert dann jede Minute eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten, abhängig von den Erfahrungspunkten. Das Gift kann durch Gegengift aufgehoben werden. Benötigte Intelligenz: 20.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 5
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 2.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Giftwucherknolle (3) ?

1
/ 3 Zauber der Versteinerung herstellen
Der Zauber der Versteinerung kann auf jede Person im Raum (nicht NPCs) angewendet werden und verwandelt die betreffende Person für etwa 2 Minuten in eine Steinfigur. Während dieser Zeit kann die Person weder angreifen noch sich wegbewegen oder schreien, sie kann jedoch noch Zauber anwenden. Der Vorteil dieses Zaubers im Vergleich zu einem Zauber der Starre ist, dass man diesen Zauber nicht abwehren kann. Bei Serum-Geistern hält die Verwandlung nur 1 Minute an. Benötigte Intelligenz: 10.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 6
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 3.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Schotterflechte (10), 2x Sandranke (7), 1x wilde Kletternelke (11) ?

1
/ 2 schwache Lebenserweiterung herstellen
Der Zauber der Lebenserweiterung erhöht deine maximalen Lebenspunkte für 30 Minuten um einen Lebenspunkt, sogar wenn du bereits erhöhte Lebenspunkte hast. Gleichzeitig wirst du durch diesen Zauber kampfunfähig gegenüber anderen Personen. Benötigte Intelligenz: 30.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 7
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 3.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Schotterflechte (10), 1x Mara-Knolle (2) ?

0
/ 0 Gegenzauber: Starre herstellen
Dieser Gegenzauber kontert automatisch einen Zauber der Starre, der auf dich gesprochen wird. Es reicht dafür den Gegenzauber im Inventar zu haben. Sollte jemand einen Zauber der Starre auf dich anwenden, wird er Zauber auf den Anwender der Starre reflektiert und starrt diesen. Gleichzeitig wird der Anwender der Starre noch zu seinem Heimatort zurückgezaubert.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 8
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 4.000 Punkte
Es wird benötigt: 2x weiße Seerose (4), 1x Sonnenfeuerblume (0), 1x Dunkelschattenblume (1)

0
/ 0 falsche Erfahrung herstellen
Ein Zauber, der bei allen Wesen im näheren Umkreis einen geringen Teil der Erfahrung abzapft und auf den Zaubernden überträgt. Benötigte Intelligenz: 16.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 10
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 5.000 Punkte
Es wird benötigt: 30x Blaukornsonnenblume (0), 5x Weißblatt-Strauch (7), 4x Schneeblume (3)

1
/ 2 strategischer Hinzauber herstellen
Mit dem strategischen Hinzauber kannst du dich zu einer Person hinzaubern, die sich in einem Radius von 50 Feldern zu dir befindet. Der strategische Hinzauber bringt dich allerdings nicht auf das Feld der Person, sondern auf ein Nachbarfeld. So kannst du dich leichter unerkannt anpirschen oder der Person den Weg abschneiden. Benötigte Intelligenz: 30.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 11
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 5.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Largudrübe (5) ?

1
/ 1 Druckwelle herstellen
Ein kleiner blauer Stein, der eine kühle Macht ausstrahlt. Auf den Stein ist das Zeichen der Luft eingraviert. Du erinnerst dich daran, dass solche Steine für Druckwellen-Zauber verwendet werden. Druckwellen können nicht an sicheren Orten eingesetzt werden.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 12
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 6.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Wolkenstoff (1), 1x Nebelkaktus (5), 1x Mürbegras (4) ?

0
/ 0 verzögerter Rückruf herstellen
Ein mehr oder weniger mächtiger Zauber, der von den Zauberern entwickelt wurde, um ihre Feinde zu verwirren. So sorgt der Zauber dafür, dass man nach einiger Zeit zurück an den Ort teleportiert wird, an dem man den Zauber angewendet hat. Benötigte Intelligenz: 600.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 12
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 6.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Heimzauber (9), 1x Wegzauber (1), 2x Spiralpflanze (0), Rasse: dunkler Magier

0
/ 0 schwache Kontrolle der Zeit herstellen
Mit diesem Zauber kann man die Zeit kontrollieren. Nach Anwendung des Zaubers vergeht die Zeit relativ für einen langsamer. Dadurch kann man für 2 Minuten viel schneller laufen. Benötigte Intelligenz: 10.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 13
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 6.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Fleischblume (8), 1x Fleegras (1), 2x Dunkelschattenblume (1), 4x Mammut-Kaktus (5)

0
/ 0 Wolkenstoff herstellen
Seltsamer Stoff, der nur aus dem Material der Wolken gemacht zu sein scheint. Er löst sich langsam auf.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 14
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 7.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Wolkenblume (0)

0
/ 0 gigantische Seelenkapsel herstellen
Diese Seelenkapsel enthält das Stück einer Seele. Wenn du sie anwendest kannst du die Seelen der Geistlosen (NPCs) für 3 Minuten auf deiner Karte sehen. Sie erscheinen dann in blauen Zahlen. Die Seelenkapsel ist nur einmal verwendbar und löst sich dann auf. Benötigte Charakterfähigkeit: Seelenverbindung Stufe 60.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 15
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 7.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Seelenkapsel (33), 2x Sandorchidee (1), 1x trockenes Gestrüpp (1), 1x schwarze Rose (3)

0
/ 0 Elixier der Bewegung herstellen
Ein Elixier, das deine Bewegungen für bis zu 30 Minuten beschleunigt. In dieser Zeit kannst du dich um 1 Sekunde schneller pro Feld bewegen. Das Elixier ist noch 10-mal anwendbar.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 16
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 8.000 Punkte
Es wird benötigt: 28x Glodo-Fisch (0)

0
/ 0 Zauber der unsichtbaren Explosion herstellen
Dieser Zauber löst eine unsichtbare Explosion aus, welche bei allen getarnten Personen am jeweiligen Ort die Hälfte der Lebenspunkte abzieht. Benötigte Intelligenz: 40.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 17
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 8.500 Punkte
Es wird benötigt: 3x Altstadtnelke (0), 4x blaues Igelherz (6)

1
/ 2 Sicht der Schutzlosen herstellen
Dieser Zauber zeigt alle Personen an, welche sich momentan an unsicheren Orten aufhalten und zugleich keinerlei magischen Schutz aktiviert haben. Die Personen sind dabei nach ihren Erfahrungspunkten sortiert. Benötigte Intelligenz: 20.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 18
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 9.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Mara-Knolle (2) ?

0
/ 0 Gruppen-Beschwörung der Geistlosen herstellen
Dieser mächtige Zauber lässt alle geistlosen Wesen an den Orten der Mitglieder deiner Gruppe auferstehen. Du musst dich in einer Gruppe befinden, um diesen Zauber anwenden zu können. Benötigte Intelligenz: 25.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 18
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 9.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Paste der Angst (0), 1x Zauber der starken, lokalen Auferstehung (2), 3x Tirrebmetall (0)

1
/ 1 Lebenserweiterung herstellen
Der Zauber der Lebenserweiterung erhöht deine maximalen Lebenspunkte für 30 Minuten um 10 Lebenspunkte, sogar wenn du bereits erhöhte Lebenspunkte hast. Gleichzeitig wirst du durch diesen Zauber kampfunfähig gegenüber anderen Personen. Benötigte Intelligenz: 50.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 19
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 9.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Schotterflechte (10), 2x Mara-Knolle (2) ?

0
/ 0 Essenz der Atmosphäre herstellen
Eine irisierende Kugel, in der es stürmt, schneit, regnet und strahlender Sonnenschein herrscht und das alles gleichzeitig. Den Legenden zufolge sind in dieser Kugel alle Wetter- und Naturphänomene dieser Welt eingeschlossen.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 20
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 10.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Geysir-Stein (0), 1x Zauberpolle (6), 1x Silberschnee (0), 1x Vulkangestein (0), 1x Goldstaub (4)

0
/ 0 Zauber der Wettererzeugung herstellen
Dieser Zauber löst einen zufälligen Wettereffekt aus. Man muss sich an der Oberfläche der Welt befinden, um den Zauber einzusetzen. Benötigte Intelligenz: 40.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 20
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 10.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Silberstein-Erz (0), 2x Essenz der Atmosphäre (0), 3x trockenes Gestrüpp (1), 4x wilde Kletternelke (11)

1
/ 3 Zauber der Archäologie herstellen
Dieser Zauber zeigt an wieviele Dinge im Boden im Umkreis von 2 Feldern vergraben liegen. Diese können mit einer Ausgrabungsschaufel ausgegraben werden. Benötigte Phasenenergie: 400 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 21
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 10.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Tiefenschleimwurzel (13), 1x Phasenkugel (3) ?

0
/ 0 Phasentrank herstellen
Dieser Trank regeneriert sofort 500 bis 1500 Phasenenergiepunkte. Benötigt die Fähigkeit, Phasenenergie aufnehmen zu können.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 22
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 11.000 Punkte
Es wird benötigt: 7x Phasenbrei (5)

0
/ 0 Zauber der Diener herstellen
Dieser Zauber erzeugt auf allen Feldern um dich herum maximal bis zu 25 Diener, welche dich willenlos anbeten und vergöttern. Die Diener haben dabei deine Lebenspunkte und deine Stärke. Benötigte Phasenenergie: 10.500 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 23
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 11.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Phasensplitter (5), 2x Linya-Orchidee (3), 1x Bernsteinblume (0), 1x Weißblatt-Strauch (7)

0
/ 0 Zauber der Tänzerinnen herstellen
Dieser Zauber erzeugt auf deinem Feld 3 Tänzerinnen, die nur für dich tanzen. Benötigte Phasenenergie: 3.000 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 24
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 12.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Phasensplitter (5), 2x Spiralpflanze (0), 1x Rotkellerschimmel (0), 5x Phasenkugel (3)

0
/ 0 Gruppen-Betörung der Geistlosen herstellen
Dieser mächtige Zauber betört alle geistlosen Wesen im Umkreis von zwei Feldern der Mitglieder deiner Gruppe, sofern sich diese an der Oberfläche befinden. Du musst dich in einer Gruppe und an der Oberfläche befinden, um diesen Zauber anwenden zu können. Benötigte Intelligenz: 25.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 24
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 12.000 Punkte
Es wird benötigt: 2x Paste der Angst (0), 1x Betörung der Geistlosen (0), 4x Suphasglas (0)

0
/ 0 Schutzzauber: Leere herstellen
Dieser Schutzzauber sorgt dafür, dass am aktuellen Ort für eine Stunde keine Zauber der Leere mehr angewendet werden können. Benötigte Phasenenergie: 1.500 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 25
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 12.500 Punkte
Es wird benötigt: 3x Rotkellerschimmel (0), 4x Spindeldornschlinge (0), 3x Nebelschlauchwurz (1), 2x Kroppkraut (0)

0
/ 0 roter Relokationszauber herstellen
Ein sehr mächtiger Relokationszauber, der von den dunklen Magiern entwickelt wurde und nur von diesen eingesetzt werden kann. Kleine Schimmelfäden sorgen für die gezielte Steuerung dieses Zaubers. Mit diesem Relokationszauber können Personen zu einer anderen Person in einem Umkreis von 20 Feldern gezaubert werden. Personen von sicheren Feldern können allerdings nur zu Personen auf sicheren Feldern gezaubert werden. Des Weiteren ist dieser Zauber nur an der Oberfläche der Welt einsetzbar und Keuroner haben eine 70% Chance, dem Zauber zu widerstehen. Benötigte Intelligenz: 1.200.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 25
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 12.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x roter Herzauber (0), 1x Düsterfrostschimmel (2), Rasse: Mensch / Zauberer

0
/ 0 hochenergetische Beschwörung herstellen
Diese hochenergetische Beschwörung hat eine Chance von 70%, alle NPCs am aktuellen Ort auferstehen zu lassen. Benötigte Phasenenergie: 1.100 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 26
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 13.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x untote Welkblume (0), 2x Phasenkugel (3)

0
/ 0 großer Phasentrank herstellen
Dieser Trank regeneriert sofort 1000 bis 3000 Phasenenergiepunkte. Benötigt die Fähigkeit, Phasenenergie aufnehmen zu können.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 26
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 13.000 Punkte
Es wird benötigt: 32x Phasenschweiß (3)

0
/ 0 scharfer Phasentrank herstellen
Dieser Trank regeneriert sofort 10% deiner maximalen Phasenenergiepunkte. Benötigt die Fähigkeit Phasenenergie aufnehmen zu können. Der Trank hat einen leicht scharfen Nachgeschmack.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 27
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 13.500 Punkte
Es wird benötigt: 4x Tonarranke (0), 1x Itolos-Pulver (3), 1x Phasenkugel (3)

0
/ 0 betörende Paste herstellen
Eine abscheulich stinkende, dickflüssige Paste auf der ein kleines Schild angebracht ist:
Betörende Paste. Schmieren Sie diese Paste auf einen Zauber "Betörung der Geistlosen" und staunen Sie wie gut das Ergebnis riecht.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 27
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 13.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Dunkelgrottenmoos (0), 40x Waldbodengoldblume (12), 40x Schneegurke (0)

1
/ 8 Rückangriff: Schutzvernichtung herstellen
Diese spezielle Schutzvernichtung löst augenblicklich bei Anwendung jeglichen magischen Schutz von der Person auf, gegen welche du eine Rückangriffsmöglichkeit hast.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 28
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 14.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Itolos-Felsenwicke (8) ?

1
/ 1 Rückangriff: Blitzschlag herstellen
Zieht der Person, gegen die du eine Rückangriffsmöglichkeit hast direkt 60% der Lebenspunkte ab, indem ein Blitz beschworen wird, der direkt in die Person einschlägt. Dabei ist es egal, wo sich die Person auf der Welt befindet. Benötigte Charakterfähigkeit: Rache Stufe 60.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 29
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 14.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Dämonenblut (3), 1x Phasenkugel (3) ?

0
/ 0 großer Trank der Nordpolarisierung herstellen
Der Trank duftet leicht herb und scheint wie durch magische Magnete deutlich Richtung Norden gezogen zu werden. Wenn man ihn trinkt, sorgt der Trank dafür, dass man sich für 20 Minuten besonders schnell in nördliche Himmelsrichtung bewegen kann, allerdings wird das Fortkommen in andere Himmelsrichtungen in dieser Zeit enorm schwer.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 30
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 15.000 Punkte
Es wird benötigt: 6x Trank der Nordpolarisierung (2)

0
/ 0 Zauber der Wetterkontrolle herstellen
Mit diesem Zauber lässt sich ein spezieller Wettereffekt von 4 möglichen Wettereffekten auslösen. Jeder spezielle Zauber kann dabei andere Wettereffekte als Möglichkeiten bieten. Man muss sich an der Oberfläche der Welt befinden, um den Zauber einzusetzen. Benötigte Intelligenz: 40. Benötigte Phasenenergie: 3.000 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 30
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 15.000 Punkte
Es wird benötigt: 6x Unterwelt-Trüffel (6), 3x Stachelwinde (6), 2x Ölfischzahn (1), 2x Nesselfaden (1)

1
/ 11 starker Gruppenheilzauber herstellen
Mit diesem Zauber kannst du alle Gruppenmitglieder auf deinem Feld heilen. Der Zauber heilt um 15 Lebenspunkte pro Stufe Gruppenheilung, auf Stufe 120 vollständig. Um ihn anzuwenden, benötigst du die Charakterfähigkeit Gruppenheilung und ein weiteres Gruppenmitglied auf deinem Feld. Benötigte Intelligenz: 100.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 31
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 15.500 Punkte
Es wird benötigt: 2x Gruppenheilzauber (23), 1x knusprige Nolulawurzel-Stückchen (18) ?

0
/ 0 starke Gruppen-Betörung der Geistlosen herstellen
Dieser mächtige Zauber betört alle geistlosen Wesen im Umkreis von zwei Feldern der Mitglieder deiner Gruppe. Du musst dich in einer Gruppe befinden, um diesen Zauber anwenden zu können. Benötigte Intelligenz: 25.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 31
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 15.500 Punkte
Es wird benötigt: 1x Paste der Furcht (0), 1x Paste der Angst (0), 2x betörende Paste (0), 5x Cuslarsmaragd (0)

0
/ 0 energetische Sumpfgasbombe herstellen
Eine energetische Sumpfgasbombe, die besondere Schäden in der Landschaft hinterlässt, doch auch Personen verlieren bis zu 25% ihrer maximalen Lebenspunkte. Benötigte Phasenenergie: 20.000 Punkte.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 32
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 16.000 Punkte
Es wird benötigt: 2x Loktit-Stein (0), 5x Sandflammenstein (1), 20x Flasche Sumpfgas (0 + 500)

0
/ 0 Beschwörungszauber des Weltengeists herstellen
Ein Beschwörungszauber, welcher den Geist der Welt und seinen Geisterfetzen zum Leben erweckt. Der Zauber läßt sich überall anwenden, aber der Geist der Welt erscheint nur an dem Ort, an dem er ruht.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 32
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 16.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Sonnenstrahl-Blume (0), 10x Schattensplitter (1)

0
/ 0 Trank der Waldpflanzensicht herstellen
Dieser Trank verleiht einem direkt die Fähigkeit auf der Karte zu sehen wie viele Pflanzen in der Umgebung wachsen. Dabei kann der Trank einem nur Pflanzen anzeigen, die an Orten mit der Umgebung: Wald wachsen. Die Wirkung des Tranks hält maximal für 4 Stunden an. Benötigte Charakterfähigkeit: Pflanzenkunde Stufe 60.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 32
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 16.000 Punkte
Es wird benötigt: 1x Pflanzenkugel (5), 1x Korlad-Nuss (0), 3x Glimmerspäne (0)

0
/ 0 versiegender Phasennektar herstellen
Das Trinken von diesem Nektar verleiht einem die Fähigkeit Phasenenergie durch das Verjagen von beliebigen NPCs aufzunehmen. Die Wirkung lässt aber nach jedem Verjagen nach. Ganz besonders schnell lässt die Wirkung jedoch bei NPCs mit einer Angriffsstärke von unter 10 nach.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 33
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 16.500 Punkte
Es wird benötigt: 10x Schreckensblume (0), 10x Phasenkugel (3)

0
/ 0 Phasenwind-Regenerationstrank herstellen
Dieser Trank erhöht die Rate mit der sich Phasenenergie auf Wind-Umgebungen regeneriert für eine Stunde um den Faktor 50. Phasenenergie kann sich auf Wind-Umgebungen nur regenerieren, wenn man selbst keinen Schutz aktiv hat, über mindestens 3000 Erfahrungspunkte verfügt und sich auf einem unsicheren Ort befindet.
Benötigte Charakterfähigkeit zur Herstellung: Labortechnik Stufe 33
Benötigte Erfahrungspunkte zur Herstellung: 16.500 Punkte
Es wird benötigt: 10x Winddistel (0), 10x unbekannte Pflanzensamen (7), 1x Glimmerbrocken (0)


Raum der Pflanzen


1x Sumpfgastasche herstellen
 user posted imageEine kleine Tasche, in der große Mengen an Sumpfgas gelagert werden können. Erstaunlicherweise passen in diese Tasche bis zu 900 Flaschen Sumpfgas. Allerdings benötigt das sorgfältige Einlagern der Sumpfgasflaschen außerordentliches Können im Bereich der Lagerlogistik. So können pro Stufe Lagerlogistik bis zu zehn Flaschen Sumpfgas in dieser Tasche gelagert werden. Derzeit befinden sich 0 Sumpfgasflaschen in dieser Sumpfgastasche. Man sagt, dass ein besonderes Herstellungsverfahren diese Tasche im Inneren so riesig macht. Vermutlich ist aber auch eine große Menge Magie im Spiel. Diese Magie sorgt ebenfalls dafür, dass alle Sumpfgastaschen in deinem Inventar untereinander verbunden sind. Benötigte Charakterfähigkeit: Lagerlogistik Stufe 1.
Es wird benötigt: 2x Seidenöl (0), 1x Ledereinband (0), 16x Kern der Zähigkeit (0)

1x Ölfasstasche herstellen
 user posted imageEine kleine Stofftasche, in der man gut Ölfässer lagern kann. Sie wirkt recht unförmig und sieht auch eigentlich nicht aus, wie eine Tasche, aber eben das macht sie so geeignet für das Lagern großer Mengen Ölfässer. So passen sogar 450 Ölfässer in diese kleine Tasche. Das Einlagern von Ölfässern in eine solche Tasche benötigt allerdings gute Kenntnisse im Bereich der Lagerlogistik. So kannst du pro Stufe Lagerlogistik bis zu fünf Ölfässer in dieser Ölfasstasche lagern. Derzeit befinden sich 0 Ölfässer in dieser Tasche. Du bezweifelst allerdings, dass es tatsächlich die Form ist, die dafür sorgt, dass man so gut Ölfässer in dieser Tasche lagern kann und gehst davon aus, dass es sich schlicht und ergreifend um Magie handelt. Diese Magie sorgt ebenfalls dafür, dass alle Ölfasstaschen in deinem Inventar untereinander verbunden sind. Benötigte Charakterfähigkeit: Lagerlogistik Stufe 1.
Es wird benötigt: 6x Tiefengas (0), 1x Ledereinband (0), 16x Kern der Vernichtung (0)

1x Fischtasche herstellen
 user posted imageEine kleine Tasche, in der sich ein Teich befindet, in dem Fische gelagert werden können. Pro Stufe Lagerlogistik lassen sich bis zu 10 Glodo-Fische in der Tasche verstauen, insgesamt bis zu 900 Stück. Derzeit befinden sich 0 Glodo-Fische in dieser Tasche. Es heißt, dass ein Würfel aus reinstem Öl den Teich in der Tasche stabil hält. Vermutlich ist aber auch eine große Menge Magie im Spiel. Diese Magie sorgt ebenfalls dafür, dass alle Fischtaschen in deinem Inventar untereinander verbunden sind. Benötigte Charakterfähigkeit: Lagerlogistik Stufe 1.
Es wird benötigt: 1x Würfelöl (0), 4x Teichkiesel (0), 8x lebendes Wasser (0), 16x weiße Seerose (0)

1x globale Goldflut herstellen
 user posted image
Ein Zauber, mit dem man die Welt mit Goldmünzen fluten kann. Einmal angewendet, erhält jeder Spieler, der mindestens 100 Erfahrungspunkte hat und online ist, zwischen 300 und 2500 Goldmünzen. Benötigte Intelligenz: 60.
Es wird benötigt: 1x Seidenöl (0), 2x weißes Öl (0), 1x globaler Geldregen (0)

1x Buch der Meteorologie herstellen
 user posted imageMit dem Anwenden dieses Buches erhältst du die Charakterfähigkeit Meteorologie. Die Charakterfähigkeit Meteorologie verringert die Phasenenergiekosten von Wetterzaubern um 2% pro Stufe. Außerdem entfalten manche Wetter stärkere Effekte abhängig von den Meteorologiekenntnissen des Anwenders des Wetterzaubers. Das Buch löst sich bei Anwendung auf. Benötigte Charakterfähigkeit: Zauberkunst Stufe 9.
Es wird benötigt: 10x weißes Öl (0), 3x Seidenöl (0), 10x Tiefengas (0), 3x Steingas (0), 30x Essenz der Atmosphäre (0)

1x klebrige Flöte der Beförderung herstellen
 user posted imageDas Spielen auf dieser Flöte ruft ein Transportmittel herbei, das dich sofort zu einem zufälligen Auftragshaus trägt.
Die Flöte ist völlig mit Öl verklebt und riecht eigenartig nach seltsamen Gasen. Ständig läuft weißes Öl aus der Flöte und alle Töne klingen sehr schief. Es ist wahrlich kein Genuss den Klang dieser Flöte zu hören, aber dafür ist die Flöte effektiv. Du kannst eine klebrige Flöte höchstens einmal jede Minute anwenden. Die Verarbeitung der Flöte wirkt recht gut, dennoch wird sie vermutlich irgendwann zerfallen.
Es handelt sich hier um ein magisches Item, das sich in 60 Tagen auflöst
Es wird benötigt: 4x weißes Öl (0), 2x Steingas (0), 1x Flöte der Beförderung (0)

1x Wetterzauber: Raumkrümmung herstellen
 user posted imageMit diesem Zauber kann ein erfahrener Meteorologe ein Wetter heraufbeschwören, welches den Raum der gesamten Welt so stark krümmt, dass die Wege für alle Wesen dieser Welt stark verkürzt werden. So kann jedes Wesen für mindestens 15 Sekunden die Zeit kontrollieren. Erfahrene Meteorologen können die Raumkrümmung besser ausnutzen. Benötigte Intelligenz: 949. Benötigte Charakterfähigkeit: Meteorologie Stufe 8.
Es wird benötigt: 1x weißes Öl (0), 1x Kontrolle der Zeit (0), 1x Zauber der Wettererzeugung (0)

1x Wetterzauber: Phaseninvasion herstellen
 user posted imageMit diesem Zauber kann ein sehr erfahrener Meteorologe ein Wetter heraufbeschwören, das für einige Minuten Portale in die Phasenwelt öffnet, durch die zahlreiche Phasenwesen in die Welt strömen. Die Anzahl der Phasenwesen, die in die Welt gelangen, ist abhängig von den Meteorologiekenntnissen des Anwenders. Benötigte Intelligenz: 560. Benötigte Charakterfähigkeit: Meteorologie Stufe 20.
Es wird benötigt: 1x Würfelöl (0), 10x Phasenkugel (4), 1x Zauber der Wettererzeugung (0)

1x blauer Käfer herstellen
 user posted imageEin kleiner Käfer, dessen Rücken mit einem kunstvollen Muster geschmückt ist, das in der Sonne tiefblau funkelt. Dieser Käfer ist Überträger einer schlimmen Krankheit. Unter Medizinern sind diese Käfer sehr begehrt, da sie die Krankheiten übertragen können, ohne selbst negative Symptome zu zeigen. Sie erhoffen sich, dass sie ein Heilmittel gegen die häufigsten Krankheiten finden können, indem sie diese Käfer studieren. Du kannst diesen Käfer auf eine andere Person im Raum loslassen, um sie mit der Krankheit, die der Käfer überträgt, zu infizieren. Der Käfer lässt sich allerdings nur einmal einsetzen und verschwindet dann.
Es wird benötigt: 1x Seidenöl (0), 8x fremdartiges Erbgut (0)

1x gelöstes Klebeöl herstellen
 user posted imageKlebeöl lässt sich nicht in Fässer abfüllen. Stattdessen kann man es bequem in den Händen tragen, da es fest zusammenklebt. Der Nachteil ist, dass Klebeöl auch an seinem Träger kleben bleibt und es nahzu unmöglich ist, es wieder loszuwerden. Natürlich bleibt es auch gerne in den Rohren des Ölturms kleben, weshalb nur die größten Öltürme dieser Welt überhaupt in der Lage sind, Klebeöl an die Oberfläche zu pumpen. Dieses Klebeöl wurde durch ein spezielles Verfahren von seinem Träger losgelöst. So kann es auch von anderen Wesen verwendet werden, um ihren Ölturm auszubauen. Allerdings erst, wenn dieser mindestens Stufe 41 erreicht hat.
Es wird benötigt: 1x Klebeöl (0), 20000x Goldmünze (0)

1x gelöstes Pappgas herstellen
 user posted imagePappgas schimmert leicht rosa. Seinen Namen hat es durch die seltsamen Geräusche bekommen, die man nur hören kann, während man Pappgas fördert. Woher diese Geräusche stammen, ist allerdings immer noch unbekannt. Manche behaupten, Pappgas würde sich beim Fördern an den Rohren festhalten und dabei würden diese seltsamen Geräusche entstehen. Vielleicht ist das auch der Grund, weshalb nur die größten Sumpfgasanlagen dieser Welt überhaupt in der Lage sind, Pappgas zu fördern. Ein weiteres Indiz für diese These ist vermutlich auch, dass Pappgas auf seltsame Weise an seinem Besitzer haften bleibt. Dieses Pappgas wurde allerdings durch ein spezielles Verfahren von seinem Besitzer losgelöst. So kann es auch von anderen Wesen verwendet werden, um ihre Sumpfgasanlage auszubauen. Allerdings erst, wenn diese mindestens Stufe 51 erreicht hat.
Es wird benötigt: 1x Pappgas (0), 10000x Goldmünze (0)

1x Wunderkugel herstellen
 user posted imageEine magische Kugel, die jegliche Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sie ist an einem Goldfaden befestigt und springt aufgeregt auf und ab. Wenn sie befreit wird, zieht sie in die Welt hinaus und verwandelt kleine Gaben in Wunder. Nach 50 Wundern schlüpft ein ausgebildetes Lichtwesen.
Es wird benötigt: 1x Tiefengas (0), 7x Stab der Wunder (1), 1x Goldfaden (1), 1x Tautropfen (0)

1x schlichter Ring herstellen
 user posted imageEin schlichter Ring, der im Sonnenlicht silber glänzt. Er hat keinerlei Effekt, kann aber bei bestimmten Aktionen, die sein Träger ausführt, Energie speichern. Ein geübter Juwelier kann diese Energie entfesseln, um dem Ring magische Fähigkeiten zu verleihen.
Es wird benötigt: 8x weißes Öl (0), 1x gewundener Draht (5), 5x Schleifpulver (0)

1x Schneewurmfutter herstellen
 user posted imageEine Handvoll Futter, das angeblich speziell für Schneewürmer entwickelt wurde. Bei genauerer Betrachtung besteht das Futter allerdings nur aus einigen großen Nüssen und du fragst dich, wie ein Schneewurm diese wohl verzehren kann.
Es wird benötigt: 2x weißes Öl (0), 9x Wurmfutter (8), 2x Schneeblume (0), 6x Silberschnee (0)

1x Ring des Gewebeforschers herstellen
 user posted imageEin schwach leuchtender Siegelring, der sich wie ein Wurm um deinen Finger zu schlingen scheint. Das Tragen dieses Siegelringes erhöht die Charakterfähigkeit Gewebeforschung um zehn Stufen. Gibt man eine Gewebeprobe an der Gewebeforschung ab, während dieser Siegelring angelegt ist, lädt der Siegelring sich langsam auf. Wenn der Siegelring vollständig geladen ist, kann man ihn anwenden, um für einige Zeit die Zeit bis die Gewebeforscher die nächste Gewebeprobe suchen zu halbieren. Der Siegelring wirkt nur, wenn du eine Gewebeprobe als erstes abgibst. Benötigte Intelligenz: 475. Benötigte Charakterfähigkeit: Gewebeforschung Stufe 20.
Es wird benötigt: 5x Steingas (0), 12x Gewebewurm (0), 3x Schneediamant (0), 15000x Goldmünze (0)

1x Feuerwolke herstellen
 user posted imageEine kleine Wolke, die brennt. Einmal entfesselt, umhüllt sie die ganze Welt und verbrennt alles Leben an der Oberfläche dieser Welt fürchterlich. Benötigte Intelligenz: 17. Benötigte Charakterfähigkeit: Zauberkunst Stufe 9.
Es wird benötigt: 1x brennendes Gas (0), 1x Wolkenstoff (0), 1x Feuerball (0)

1x partielle, globale Auferstehung herstellen
 user posted imageEin mehr oder weniger mächtiger Zauber, der einige tote NPCs zum Leben erweckt. Diesem Zauber fehlt leider die nötige Kraft, um alle toten NPCs zum Leben zu erwecken. Dafür vermag er es aber, tote Wesen zum Leben zu erwecken, die man lieber nicht zum Leben erwecken sollte.
Es wird benötigt: 1x glitzerndes Öl (0), 1x Zauber der lokalen Auferstehung (0), 1x Leben der Geistlosen (3)

1x Ring des Großwildjägers herstellen
 user posted imageEin goldener Siegelring, der mit vielen hochwertigen Diamanten besetzt ist. Das Tragen dieses Ringes erhöht die Charakterfähigkeit Großwildjagd um 40 Stufen. Tötet man andere Wesen, während dieser Ring angelegt ist, lädt sich der Ring langsam auf. Wenn der Ring vollständig geladen ist, kann man ihn anwenden, um für einige Zeit die Charakterfähigkeit Jagd um 70 Stufen zu erhöhen. Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Großwildjagd Stufe 1.
Es wird benötigt: 3x Steingas (0), 3x Seidenöl (0), 1x Anhänger der Betörung (0)

1x Ring des Seelenverbinders herstellen
 user posted imageEin kleiner, goldener Siegelring, in dessen Krone viele Diamanten eingesetzt sind. Das Tragen dieses Ringes erhöht die Dauer der Seelensicht einer Seelenkapsel um drei Sekunden. Tötet man andere Wesen, während dieser Ring angelegt ist, lädt sich der Ring langsam auf. Wenn der Ring vollständig geladen ist, kann man ihn anwenden, um für einige Zeit geistlose Wesen auf der Karte zu sehen. Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Seelenverbindung Stufe 60.
Es wird benötigt: 3x Steingas (0), 3x Seidenöl (0), 17x gigantische Seelenkapsel (0), 163x Seelenkapsel (0)

1x Ring des Gruppenjägers herstellen
 user posted image
Ein goldener Ring, in dem viele Diamanten in einem Rechteck eingesetzt sind. Das Tragen dieses Siegelringes erhöht die Chance auf Synergie-Inspirationen um 25% und lockt spezielle Gruppen-NPCs magisch an. Durch diesen Siegelring erweckte Wesen laden diesen Siegelring langsam auf. Wenn der Siegelring vollständig geladen ist, kann man ihn anwenden, um der persönlichen Gruppe für kurze Zeit einen besonderen Effekt zu verleihen. Benötigte Intelligenz: 23. Benötigte Charakterfähigkeiten: Jagd Stufe 1 und Synergie-Inspiration Stufe 1.
Es wird benötigt: 40x weißes Öl (0), 20x Tiefengas (0), 15x Schmetterlingsflügel (0), 10x Gruppen-Seelenkugel (0), 1x schlichter Ring (0), 1x magisches Holz (0)



Bad changes in Freewar


Ohne Worte..

- Der Auftrag "Das Gift - Teil 3" lässt Positionen unterirdisch zu, die nicht unbedingt erreichbar sind.
|- Beispiel: Das Gift ist jetzt perfekt, hier ist die Giftspritze. Injiziere sie Siam. Die Person befand sich zuletzt bei folgendem Gebiet: ~Tropischer Garten - Die magische Lichtung~
- Der Auftrag "Resistentes Schlachtvieh" gibt nur eine Positionsangabe, ohne Nennung des Ortsnamen an - naja.
- Daylies sind lachhaft - zu wenige Aufträge, ich meine so kleine aufgaben, nach Salzforschung nur noch monotone Aufträge drücken oder jagen... man sollte sich endlich mal tages-, wochen- und monats-events einfallen lassen ...
- Furchtwaffen, allgemein bei allen Waffen wurde einfach schlecht gedacht, bspw. für eine Furchtwaffe braucht man fast genauso viel Stärke bzw. aka wie für die Nebelklinge - naja
- Salthos: Blutprobe
Blutprobe des Wesens gepanzertes Undaron. - jo
Salthos:
Bei Salthos-Aufträgen kann es das Problem geben, dass das gesuchte Exemplar zur Forschung nur 1x verfügbar ist, sonst nur unterirdisch, wo nicht jeder hinkommt, sowas werte ich als unbalanced.
|- Beispiel: Wir haben hier ein spezielles Forschungssalz, welches wir an dem Wesen Schattensalamander testen wollen. Finde ein passendes Wesen und bestreue es mit dem Salz. Dies ist ein spezieller Auftrag für die Salzforschung, er zählt nicht für die Auftragskette.<was tun wenn kein respawn erfolgt, wurde das npc zuvor gekillt?
Salthos: Jagdverhalten
Für unser nächstes Experiment musst du das Kampfverhalten von Wesen mit dem exakten Namen Waldhüpfer erforschen.<10 felder kleine Insel - srsly?
Forschungsbereich "Furcht" - Auftrag annehmen - Das Haus der Aufträge teilt dir mit, dass du zu lange für deinen aktuellen Auftrag gebraucht hast. Dein Auftrag ist gescheitert und nicht mehr zu erfüllen. - 15 Minuten ohne Mara-Knolle schläfrige Hornrücken loswerden? zumal man nicht permanent ins Spiel schaut...
- Wir haben hier ein spezielles Forschungssalz der Schuppen-Mutation, welches wir an dem Wesen Feuervogel testen wollen <-ernsthaft?

** Salthos-Irrsinn **


- Aufgabe (Quest):
"Wir haben hier ein spezielles Forschungssalz der Jerodar-Mutation, welches wir an dem Wesen geschwächter Kreidevogel testen wollen. Finde ein passendes Wesen und bestreue es mit dem Salz. Dies ist ein spezieller Auftrag für die Salzforschung, er zählt nicht für die Auftragskette."
|
|- Problematik: Trotz 1 Stunde, keine Möglichkeit gefunden, um auf diese Insel zu gelangen! < ernsthaft?
|- Resultat: Das Haus der Aufträge teilt dir mit, dass du zu lange für deinen aktuellen Auftrag gebraucht hast. Dein Auftrag ist gescheitert und nicht mehr zu erfüllen. 02.08.2023 - 8:45 Uhr (etwa)



Tresi

35, feuerlöscher 5,
33, herrscher kontrolltürme 5,
29, glück 3,
29, labortechnik 15,
34, onotolon-bekämpfer 5,
37, chaoslaborant 5,
14, bonusjäger 5,
37, kleingärtner 2,
21, siedesteinbaumeister,
22, verteidigungskraft 14


Tresi von Igl

bezwinger des WW 3,
bauwesen 83,
schotterwurmzerstückler 7,
meisterkoch 5,
gesandter des pechs 6,
clan-krieger 4,
eisstachel-sammler 6,
gruppenjäger 10,
hacka-kacker 1,
chaosbotanik 31,
äonenbrecher 1,
äonenbrecher 3,
äonenbrecher 5,
chaosbotanik 39,
unermüdlcih 14,
unermüdlich 18


Steinbruch

Vorhandene Rohstoffe:
Onlium: 0
Tarunium: 0
Natlium: 40
Keuronium: 0
Eisenerz: 3
Mirigardium: 0
Überraschungen: 0
sonstiges Gestein: 162

Möchtest du dir kostenlos ein neues Abbaugebiet zuweisen lassen? Ja


Gewe(r)be

11:12:02 -Ronin- verkauft eine Gewebeprobe zur Analyse von Spark für 37651 Goldmünzen und erhält 3 Erfahrungspunkte sowie 2 Auftragspunkte. (bezahlte Clan-Abgabe: 380 Goldmünzen)
13:24:07 -Ronin- verkauft eine Gewebeprobe zur Analyse von Jay für 5.878 Goldmünzen und erhält 3 Erfahrungspunkte sowie 2 Auftragspunkte. (bezahlte Clan-Abgabe: 59 Goldmünzen)




Kunst der Erleuchtung


tbc

- Lerntechnik - Waffenkunst - Reparaturwissen
- Goldabbau - Gewebeforschung - Jagd -
- Marktwirtschaft - Lebenstraining - Stärketraining
- Ölverwaltung - Auftragsplanung - Überzeugungskraft
- Diebstahlschutzwissen - Getreideverarbeitung - Kochkunst
- Innere Macht - Magieverlängerung - Selbstheilung
- Schusswaffen - Plünderung - Lebensenergie
- Angriffsenergie - Gruppenheilung - Glück
- Zauberkunst - Zaubertruhenwissen - Auftragsbeziehungen
- Seelenverbindung - Pflanzenkunde - Lagerlogistik
- Bauwesen - Labortechnik - Phasenverständnis
- Ausgrabungswissen - Bankwesen - Phasenenergiemaximierung
- Phasenenergieeffizienz - Handwerkskunst - Rache


Schlösserkunde - Tipps


tbc..

Hier noch ein Hinweis zu Schlössern. Erfahrungsgemäß hat es sich bewährt, auf einem "gedachten" Ziffernring, den man über ein Schloss legen würde, stets von hinten nach vorn durchzutesten. Bei aufeinander folgenden Tiefen, in welchen es gelingt, den Schlüssel zu weiteren Tiefen zu bewegen, kann es passieren, das jede höhere im Schloss, ohne Vorwissen oder unerwartete Position eines Bolzen, der Schlüssel mit anschließendem Neubeginn, wieder aus dem Schlüsselloch rutscht.


Nur Fliegen ist schöner..?

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Die Kreideinsel - Der Kreideturm
Umgebung: Wald

In diesem Turm hat sich derzeit ein menschlicher Zauberer eingeschlossen, der seit langer Zeit hier lebt und mit der Zivilisation seitdem keinen Kontakt mehr hatte. Er scheint an etwas Wichtigem auf dieser Kreideinsel zu forschen. Eine Forschung, die angeblich kurz vor dem Durchbruch steht.

Aufgrund von umgewandelten Kreiderückständen kann der Zauberer dich derzeit nicht zum Fliegen bringen. Der Zauberer kann dich nur alle 2 Tage 2 Stunden mit Flugkreide bestreuen. Das nächste Mal bist du in 2 Tage 1 Stunde wieder in der Lage, hier Flugkreide abzuholen und zu fliegen. Falls du die Charakterfähigkeit Fliegen auf Stufe 70 gelernt hast, reduziert sich die Zeit, bis du dich wieder mit Flugkreide bestreuen lassen kannst, auf 23 Stunden und du kannst dann 45 Minuten lang fliegen. Außerdem benötigst du dann keinen Kreidestein mehr, um dich mit Flugkreide bestreuen zu lassen. Für solche speziellen Wesen verwendet der Zauberer eigene Flugkreide.



Außergewöhnliche Begegnungen

Täglich oder wöchentlich wechselnde Stände.

03.10.2023:

- Loxutizori - Orewu - Position X: 111 Y: 115
- Noxomiwori - ?
- Surujanuri - Felseninsel - Position X: 140 Y: 123




Lebendige Doppelklinge

- 17:25:16 Als du die Pflanze erntest, beginnt die lebendige Doppelklinge in deiner Hand unkontrolliert zu wuchern, wächst auf vielfache Größe an, schrumpft sogleich wieder, bis sie zwar nur wenig größer als urspünglich, aber wesentlich gefährlicher als zuvor ist.
17:25:16 -Ronin- erntet 'Weißblatt-Strauch'



Die üppig wachsenden Pflanzen haben ihr Blätterdach fast gänzlich über dir zu einer dichten Decke geschlossen.

Der Grunulum ist weit und breit nicht mehr zu sehen. Stattdessen hängt hier an einem Baum ein Stück Papier, auf dem etwas geschrieben steht:
Trainingsplan:

Aufträge / Vermessungen: 2.901 / 15.000
Blutproben abgegeben: 102 / 500
Gewebeproben abgegeben: 60 / 750
Gruppen-NPCs getötet: 1.123 / 5.000
NPCs getötet: 41.334 / 100.000
Pflanzen geerntet: 1.500 / 1.500
Unique-NPCs getötet: 2.073 / 2.500




Alter

500


Rasse

Keuroner
Die Keuroner sind intelligente, humanoide Spinnenwesen, mit vielen Beinen und Augen und einem starken Beißapparat. Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weshalb sie indirekt die dunkle Zusammenkunft unterstützen. Allen anderen Rassen gegenüber sind sie allerdings feindlich gesinnt, sogar gegenüber ihrer eigenen Rasse.


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